Qué es el metaverso y cómo afecta a clientes, marcas y productos?
La palabra “metaverso” fue utilizada por primera vez por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992). En este libro, el metaverso es un universo virtual en el que los usuarios se conectan a juegos, aplicaciones y sitios web que existen en un mismo espacio.
Más tarde lo popularizó Philip Rosedale, creador de Second Life (un mundo virtual) en 2003. En este contexto, se refiere a un ciberespacio donde los usuarios pueden crear sus propias identidades y socializar con otros a través de avatares (imágenes generadas por ordenador).
El término Metaverso se ha convertido ahora en parte del uso común entre los jugadores de juegos de realidad virtual como Minecraft VR o Fortnite de Roblox, que permiten a los usuarios explorar mundos representados en gráficos 3D en lugar de sprites 2D como los que se encuentran en las consolas de videojuegos tradicionales, como Xbox One S o Playstation 4 Pro, que se lanzaron hace unas dos décadas, durante una época en la que aún no había auriculares asequibles disponibles, como HoloLens, que no salió hasta 2015.
La idea del metaverso existe desde hace décadas, pero sólo recientemente se ha convertido en algo que podemos imaginar como algo más que fantasía de ciencia ficción. En cierto sentido, el metaverso ya existe. En el sentido más amplio, es un universo virtual, un lugar donde se puede interactuar con otras personas y cosas. A menudo se describe como una mezcla de nuestro mundo real y un reino en línea como Second Life. En esta definición, el metaverso es algo más que una idea y existe de una forma u otra.
Ahora mismo hay elementos del metaverso a nuestro alrededor, desde redes sociales a videojuegos en línea, pero las cosas se pondrán más interesantes con el paso del tiempo. Imagina un universo virtual en el que puedes interactuar con juegos, aplicaciones y sitios web en línea. Es el metaverso, el siguiente paso después de Internet y la vida real.
Tomemos como ejemplo la realidad aumentada (RA): cuando utilizas aplicaciones como Pokémon Go o los filtros de Snapchat, tu teléfono superpone objetos digitales a tu mundo físico. La diferencia entre RA y RV es que en la primera sigues interactuando con elementos de tu entorno inmediato (como la pantalla de un smartphone), mientras que en la segunda llevas unas gafas que bloquean todo lo que te rodea excepto lo que aparece en la pantalla del ordenador o de los auriculares. Ambas tecnologías crean mundos virtuales para que los usuarios puedan interactuar entre sí a través de avatares -representaciones de sí mismos con aspecto humano- y vivirlos juntos como si realmente estuvieran allí.
El concepto de metaverso busca ser el siguiente paso después de Internet y la vida real.
El metaverso es una hipotética realidad virtual en red del futuro. También es el nombre colectivo de redes similares, como Internet y Second Life. A diferencia de las realidades físicas convencionales, constreñidas por la geografía y el tiempo, el metaverso no tiene fronteras ni límites; las personas pueden interactuar entre sí a través de avatares, explorar lugares que no existen en la vida real (como planetas) y experimentar cosas que jamás podrían vivir sentadas en casa.
Ya podemos ver elementos del metaverso en la vida real y en línea. Cada vez más gente utiliza los mundos virtuales para socializar, trabajar, jugar e incluso ir a la escuela. A medida que avance la tecnología, veremos más formas de interactuar con estos espacios virtuales. Si se convierten en lugares separados o simplemente en parte de nuestro mundo es algo que está por definirse, pero una cosa es segura: seguirán creciendo en tamaño y complejidad a medida que pase el tiempo e integrándose de una forma u otra en la forma en que interactuamos con personas, con objetos, con productos y con marcas.